فناوری انقلابی ویل اسمیت را در فیلم Gemini Man جوان می‌کند

به گزارش سرویس تازه های دنیای فناوری مجله تک تایمز ،

فیلم اکشن جدید انگ لی یعنی مرد دوقلو (Gemini Man) یکی از جدیدترین ساخته‌های سینمای هالیوود است که به‌زودی اکران می‌شود. قطعا در این مطلب تک تایمز قصد پرداختن به فیلم سینمایی و جنبه‌های هنری آن را نداریم و دستاوردهای فنی آن، موضوع تمرکز ما خواهد بود. هنرمندان جلوه‌های ویژه در این فیلم تصمیم به انجام یک حرکت نوآورانه گرفتند و با استفاده از داده، یک شخصیت مصنوعی را به تصاویر اضافه کردند. شخصیت کامپیوتری، کپی شخصیت اصلی و میانسال فیلم (ویل اسمیت) است که ۲۳ سال سن دارد و در تریلر جدید فیلم Gemini Man هم شاهد حضور وی بودیم.

نویسنده‌ی مقاله‌ی منبع یعنی دارین کینگ، داستان طراحی شخصیت کامپیوتری را در بازدیدی از استودیوی طراحی روایت می‌کند. یک روز عادی در آزمایشگاه طراحی که سکوت قابل‌توجهی در آن حس می‌شود. تنها صدای موجود، کشیده شدن قلم‌های هوشمند روی تبلت‌های طراحی است. در چندین نمایشگر هم قطعات گوناگون بدن انسان دیده می‌شود. یک کره‌ی چشم، توپوگرافی پوست در حالت بزرگ‌نمایی، یک دسته فولیکول مو در حال جوانه زدن و بسیاری بخش‌های عجیب دیگر در نور کم آزمایشگاه روی نمایشگرها نقش بسته‌اند. یکی از افراد گروه طراحی نیز درحال بررسی یک سریال تلویزیونی به‌نام The Fresh Prince of Bel-Air است که با بازی نقش اصلی، پایه‌های طراحی فیلم جدید را شکل می‌دهد. این تصاویر، اولین برخوردهای نویسنده با فضای استودیوی طراحی هستند.

در ادامه بخوانید:

بازدید دارین از استودیوی طراحی در سال ۲۰۱۸ و در نیوزیلند انجام شد. استودیوی Weta Digital در آن زمان درحال ساخت یک شخصیت کامپیوتری برای هالیوود بود. او نوع جدیدی از بازیگران سینمایی محسوب می‌شود که خصوصیاتی همچون تمرکز بالا، مهارت‌های ابرانسانی و تعهد بالا به نقش و وظیفه‌اش دارد. او استراحت نمی‌کند و نیازی هم به خدمات رفاهی یا گریم ندارد. به‌علاوه این بازیگر جدید نیازی به مکان اسکان هم ندارد، چون در یک هارد درایو زندگی می‌کند.

استودیوی طراحی، شخصیت جدید را «جونیور (Junior)» و برخی اوقات «the asset» خطاب می‌کنند. می‌توان او را بزرگ‌ترین دستاورد سینمایی در ساخت یک شخصیت دانست که بیش از تمامی نمونه‌های ساخته‌شده تاکنون، به یک انسان نزدیک است. همان‌طور که گفته شد، شخصیت جدید کپی ویل اسمیت در ۲۳ سالگی است.

یکی از اعضای گروه فیلم‌سازی در ماه ژوئن همان سال نمونه‌ای تقریبا کامل از شخصیت کامپیوتری به نمایش می‌گذارد. در بالای نمایشگر، تصویری از شخصیت واقعی ۴۹ ساله‌ی ویل اسمیت با لباس‌های شخصیتش در فیلم و گلوله‌های مخصوص فناوری موشن کپچر دیده می‌شود. فیلم مرد دوقلو در ماه اکتبر اکران می‌شود و Ang Lee کارگردانی آن را بر عهده دارد. داستان فیلم درباره‌ی یک قاتل بازنشسته به‌نام هنری است که ویل اسمیت نقش آن را بازی می‌کند. این قاتل در بخشی از داستان هدف قاتل جوان دیگری قرار می‌گیرد که با نسخه‌ی دیجیتالی ویل اسمیت در ۲۳ سالگی در فیلم دیده می‌شود. قاتل جوان از DNA خود هنری ساخته شده است. درنهایت با یک فیلم علمی تخیلی روبه‌رو هستیم که تقابل دو نسل را نشان می‌دهد و اشاره‌های متعددی هم به فناوری دارد.

نمایشگری که در بالا توضیح دادیم و چهره‌ی ویل اسمیت میانسال را نشان می‌داد، با یک کلیک ماوس چهره‌ی او را به جوانی ۲۳ ساله تغییر می‌دهد. شخصیت جوان، تمامی مشخصه‌های اصلی صورت ویل را دارد. حرکت چشم‌ها و جانمایی آن‌ها، فرم چانه و ابعاد لب‌های بالایی و پایینی دقیقا شبیه به شخصیت اصلی هستند. ازطرفی تمامی المان‌های مورد نیاز برای جوان‌تر نشان دادن شخصیت مانند ابروها، چین و چروک، موهای صورت و بسیاری بخش‌های دیگر به هنرمندانه‌ترین شکل ممکن تغییر می‌کنند.

Gemini Man

داستان فیلم مرد دوقلو توسط دارن لمک نوشته شد و از ۲۰ سال پیش در استودیوهای متعدد هالیوود سرگردان بود. شاید فیلم‌نامه منتظر فناوری بود تا برای ساخت هرچه بهتر داستان، به بلوغ کافی برسد. در دوره‌های متعدد زمانی، بازیگرانی همچو هریسون فورد، جان وویت و مل گیبسون برای ایفای نقش شخصیت اصلی فیلم پیشنهاد شدند. دیزنی در سال‌های ابتدایی دهه‌ی ۲۰۰۰ تلاش کرد تا با استفاده از فناوری چهره‌سازی دیجیتال فرایند ساخت فیلم را شروع کند که درنهایت پروژه متوقف شد. در سال ۲۰۱۲، کارگردانی به‌نام جو کارناهان یک تریلر به‌عنوان نمونه‌ی کار برای گرفتن پروژه تولید کرد. در تریلر او، شخصیت کلینت ایستوود در فیلم Gran Torino با شخصیت جوان‌ترش در فیلم Dirty Harry روبه‌رو می‌شد. درنهایت پیشنهاد کارناهان هم رد شد و همه تصور می‌کردند که هنوز زمان مناسب برای ساخت این فیلم نرسیده است.

تریلری که امسال از فیلم مرد دوقلو منتشر شد، نشان داد که زمان مناسب برای ساخت فیلم فرا رسیده است. بیل وستنهوفر مدیر جلوه‌های بصری فیلم نیز همین اعتقاد را دارد. او با ۵۰۰ هنرمند جلوه‌های ویژه در ۶ استودیوی طراحی همکاری کرد که یکی از آن‌ها وتا دیجیتال بود و هرکدام مراحل به‌خصوصی از طراحی شخصیت جونیور را انجام دادند. وستنهوفر ۵۱ ساله تجربه‌ای طولانی‌مدت در پروژه‌های دشوار سینمایی و جلوه‌های بصری دارد. او شغل خودش را اینگونه تعریف می‌کند: «شغل من مانند رفتن به لبه‌ی پرتگاه با کمی پارچه و طناب است. سپس باید از لبه‌ی دره بپرید و در مسیر سقوط، یک چتر نجات بسازید».

مدیر تیم جلوه‌های ویژه سابقه‌ای طولانی در طراحی شخصیت‌های دیجیتال دارد

وستنهوفر در دهه‌ی ۱۹۹۰ مدرک کارشناسی ارشد خود را در رشته‌ی علوم کامپیوتر از دانشگاه جورج واشینگتن دریافت کرد. اولین فعالیت او در استودیوی جلوه‌های بصری Rythm & Hues در لس‌آنجلس بود. اولین تجربه‌های وستنهوفر، طراحی شخصیت‌ حیوانی برای فیلم‌ها بود. از شخصیت‌های دیجیتالی که توسط او طراحی شدند می‌توان به موجودات انیمیشن Babe: Pig in the City و Stuart Little اشاره کرد. او سپس در پروژه‌های دیگر همچون Cats & Dogs و The Golden Compass وارد شد.

یکی از بزرگ‌ترین پروژه‌های استودیوی Rythm & Hues، طراحی شخصیت دیجیتالی شیر معروف Aslan در فیلم The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe بود. موفقیت در طراحی اصلان باعث شد تا آن‌ها در پروژه‌های دیگر به‌نام Life of Pie، یک ببر بنگال دیجیتالی طراحی کنند. وستنهوفر درباره‌ی تجربه‌های قبلی می‌گوید:

فرایندهای ما بر مبنای ممکن بودن پروژه‌ها انجام می‌شد. ما از طراحی المانی نه‌چندان واقعی، به چیزی قابل‌قبول و واقعی می‌رسیدیم.

تیم Rythm & Hues و وستنهوفر در سال ۲۰۱۳ به‌خاطر پروژه‌ی فیلم زندگی پای جایزه‌ی اسکار دریافت کردند. نکته‌ی جالب‌توجه درباره‌ی استودیوی مذکور این است که آن‌ها ۱۱ سال پیش از دریافت جایزه‌ی اسکار، به‌نوعی اعلام ورشکستگی کرده بودند. وستنهوفر با دریافت جایز‌ی اسکار مسیر موفقیت خود را از سال‌ها قبل و تأثیر گرفتن از جلوه‌های بصری فیلم «آرواره‌ها» به سمتی برد که جلوه‌های ویژه را به‌نوعی به یک هنر تبدیل کرد.

2001 Final Fantasy

۲۰۰۱ Final Fantasy از اولین نمونه‌های ساخت شخصیت انسانی دیجیتال

آنگ لی در همان سال ۲۰۱۳ جایزه‌ی اسکار بهترین کارگردانی را برای فیلم زندگی پای دریافت کرد. او در زمان دریافت جایزه اشاره‌ای به تیم جلوه‌های ویژه نداشت، اما به‌هرحال وستنهوفر را فراموش نکرده بود. در سال ۲۰۱۷ که پروژه‌ی مرد دوقلو شروع شد، آنگ مجددا به سراغ وستنهوفر رفت که در آن زمان به‌صورت فریلنسری فعالیت می‌کرد.

در سال‌های گذشته پیشرفت‌های متعددی در حوزه‌ی نرم‌افزار، سخت‌افزار و درک صنعت جلوه‌های ویژه‌ از فیزیولوژی انسان‌ها رخ داده است. البته هنوز طراحی شخصیتی با ظاهر واقعی که تعامل طولانی‌مدت با شخصیت‌های دیگر دارد و به‌نوعی شخصیت اصلی فیلم بوده، چالشی بزرگ محسوب می‌شود. به‌علاوه قطعا طراحی یک شخصیت انسانی دشواری‌های بیشتری نسبت به طراحی یک شیر خواهد داشت. انجام چنین پروژه‌ای نیاز به چند سال تلاش مستمر و حرفه‌ای تیم‌های بزرگ طراحی دارد.

وستنهوفر درباره‌ی چالش طراحی شخصیت دیجیتال می‌گوید که به پیشرفت فناوری و رد شدن از مرزهای موجود ایمان داشته است. به‌علاوه طراحی کامل یک شخصیت دیجیتال از سال‌ها قبل به‌عنوان دستاوردی بزرگ در دنیای طراحی محسوب می‌شد و وستنهوفر را به پله‌ای بالاتر در جلوه‌های بصری می‌برد. به‌هرحال او با ۲۶ سال تجربه‌ی طراحی تصمیم گرفت تا حداکثر جرئت و پشتکار خود را در پروژه‌ی مرد دوقلو وارد کند.

وقتی در ماه آوریل اولین تریلر فیلم مرد دوقلو پخش شد، اکثر مخاطبان تصور می‌کردند که بازسازی نسخه‌ی جوان ویل اسمیت با فناوری‌های رایج همچون گریم و اعمال فیلتر در مراحل پس از فیلم‌برداری بوده است. فرایندی این‌چنینی در فیلم کاپیتان مارول و برای بازسازی شخصیت جوان نیک فیوری با بازی ساموئل ال جکسون انجام شد.

2019 Captain Marvel

جوان‌سازی چهره‌ی ساموئل ال جکسون در 2019 Captain Marvel

لی قصد داشت تا در ساخت فیلم مرد دوقلو پا را فراتر از فناوری‌ها و راهکارهای موجود در ساخت جلوه‌های بصری و شخصیت‌های دیجیتال بگذارد. او فیلم جدید را با رزولوشن و نرخ فریم بسیار بالا تولید کرد تا اثر سینمایی بسیار نزدیک به واقعیت تولید کند. در چنان کیفیت بالایی، جزئی‌ترین المان‌های چهره‌ی بازیگر واقعی هم توسط مخاطبان شکار می‌شود و شاید روی تجربه‌ی آن‌ها از تماشای فیلم تأثیر داشته باشد. به همین دلیل شخصیت دیجیتال هم باید به‌صورت کامل باورپذیر باشد و همه‌ی جزئیات آن با دقت طراحی شوند.

روش‌های مرسوم جوان‌سازی کاراکترها در نمایش با کیفیت بالا اشکالات متعددی دارند

اگر لی برای فیلم جدیدش از فناوری‌های مرسوم استفاده می‌کرد و جونیور را با بازسازی و گریم از ویل اسمیت می‌ساخت، قطعا در کیفیت‌های بالای نمایشی اشکالاتی مشاهده می‌شد. به‌همین دلیل او تصمیم گرفت تا شخصیت دیجیتال را به‌صورت کامل از داده‌های کامپیوتری تولید کند. شخصیتی که از صفر طراحی و از چهره‌ی واقعی اسمیت و فناوری موشن کپچر برای باورپذیرتر کردن آن استفاده شد.

The Fresh Prince of Bel Air

چهره‌ی ویل اسمیت در The Fresh Prince of Bel Air

ویل اسمیت جوانی که در فیلم مرد دوقلو می‌بینیم، با چهره‌ی او در سریال قدیمی Prince متفاوت است. جونیور بدنی ورزیده‌تر دارد و در محیطی نظامی توسط شخصیتی مرموز با بازی کلیو اون تربیت می‌شود. به‌علاوه او سبیل معروف شخصیت آن سریال و همچنین روحیه‌ی شوخ‌طبعی او را هم ندارد و بازیگری جدی‌تر محسوب می‌شود.

ویل اسمیت در مصاحبه‌ای با دارین، از جذابیت کار کردن در پروژه‌ی فیلم مرد دوقلو می‌گوید. از نظر او شهرت یافتن فرایندهای پشت‌صحنه‌ی ساخت این فیلم بسیار جذاب است. ویل می‌گوید:

من همیشه عاشق پروژه‌های علمی تخیلی بوده‌ام. نکته‌ی جالب در این فیلم، حجم بالای رخدادهای علمی و تخیلی است که در دنیای بیرون فیلم به‌عنوان حقایقی علمی پذیرفته می‌شود. افراد حاضر در پروژه واقعا در ساخت جلوه‌ها موفق هستند.

2006 X-Men

شبیه‌سازی چهره‌ی یان مک‌کلن در فیلم ۲۰۰۶ X-Men

استودیوی وتا در سال ۲۰۱۸ چهره‌ی اسمیت را با دوربین‌های رزولوشن بالا اسکن کرد. او در فرایند اسکن حالت‌های متعدد چهره را بازی کرد تا دیتابیسی بزرگ از انواع حالت‌های چهره‌ی او ایجاد شود. مدل دیجیتالی بدن نیز با اسکلتی دیجیتالی و سیستم ماهیچه‌ای طراحی شد. وتا برای ساخت نمونه‌های دیجیتال از شخصیت‌های واقعی، دستگاه و تجهیزات اختصاصی دارد که نمونه‌ی دیجیتالی را با بیشترین جزئیات طراحی می‌کند. درنهایت جونیور در هارد درایوهای استودیوی وتا متولد شد. مرحله‌ی بعدی، مهندی معکوسی نمونه‌ی ۴۹ ساله از ویل اسمیت و شکل‌دهی آن به‌صورت جوانی ۲۳ ساله بود.

گروه طراحی برای فراهم کردن منابع طراحی دیجیتال، برش‌های متعدد و تصاویر فراوانی را از نقش‌آفرینی‌های ویل اسمیت در دهه‌ی ۱۹۹۰ جمع‌آوری کردند. از میان فیلم‌‌های مرجع می‌توان به Bad Boys و Six Degrees of Separation اشاره کرد. به‌علاوه همان‌طور که گفته شد قسمت‌های پایانی سریال Fresh Prince هم به‌عنوان مرجع استفاده شدند. حتی عکس‌های دوران کودکی ویل و تصاویری از اولین تجربه‌های بازیگری او در فیام Independence Day هم بررسی شدند.

گروه طراحی دیجیتال در میانه‌ی سال ۲۰۱۸ پروژه‌ای تعریف کردند تا پیاده‌سازی مناسب شخصیت جوان را در فیلمی واقعی مورد تحلیل قرار دهند. آن‌ها نمونه‌ی دیجیتالی را در صحنه‌هایی از فیلم پسران بد وارد کرده و آن را به‌صورت دستی متحرک کردند. تجربه‌های اول با وجود کامل نبودن، نشان‌دهنده‌ی حرکت گروه در مسیر صحیح بودند.

با پیشرفت پروژه، جونیور بیش‌ازپیش به شخصیتی واقعی، انسانی، با بازخوردهای طبیعی تبدیل می‌شد و بدن و چهره‌‌ی او روزبه‌روز به واقعیت نزدیک‌تر می‌شدند. گروه طراحی به زیرگروه‌های متعددی تقسیم شد. به‌عنوان مثال یکی از آن‌ها طراحی دندان‌های اسمیت را بر عهده داشت. در این طراحی نه‌تنها ظاهر دندان، بلکه حتی عاج و ساختار داخلی آن نیز طراحی و ساخته شد. گروهی دیگر، طراحی لب‌ها و حتی جزئیاتی همچون فشار آن‌ها را بر هم طراحی می‌کردند.

2008 The Curious Case of Benjamin Button

طراحی دیجیتالی چهره‌ی شخصیت اصلی 2008 The Curious Case of Benjamin Button

طراحی جزئیات به‌حدی بود که حتی منافذ پوستی هم نقشه‌برداری و پیاده‌سازی شدند. درنتیجه چین و چروک خوردن چهره هم به طبیعی‌ترین شکل ممکن و از خطوط اصلی چهره انجام می‌شد. بررسی رنگدانه‌های پوستی و حتی بازتاب نور از پوست تیره در نور کم هم مطالعه و طراحی شد. طراحی جمجمه و تمامی جزئیات کره‌ی چشم همچون صلبیه و قرنیه و بخش‌های دیگر هم در فرایندها دخیل شد. گروه طراحی در مرحله‌‌ی بعدی نوآوری قابل‌توجهی را به پروژه اضافه کردند که یک پیشرفت همه‌جانبه محسوب می‌شد. گای ویلیامز از مدیران تیم وتا که مستقیما به وستنهوفر گزارش می‌دهد درباره‌ی این بخش طراحی می‌گوید:

ما همیشه چشم را به‌صورت کروی طراحی می‌کنیم. در مراحل بررسی متوجه شدیم که چشم در زمان قرار گرفتن در جمجمه، کمی تغییر شکل می‌دهد.

توضیحات بالا تأیید می‌کند که ویلیامز و تیمش چشمان اسمیت را با فشردگی و تغییر شکل کاملا طبیعی برای قرار گرفتن در جمجمه طراحی کرده‌اند.

تیم طراحی وتا تحقیق و بررسی‌های متعددی پیرامون دینامیک پوست بدن، جریان خون، تنفس و بسیاری خصوصیات فیزیولوژی دیگر انجام داده است. درواقع هنرمندان جلوه‌های ویژه در این استودیو، اطلاعات کاملی از ساختار بدن و تعامل و تحرک انسانی دارند. ویلیامز می‌گوید که آن‌ها باید رویکردی شبیه به پزشکی در مطالعه‌ی جزئیات بدن داشته باشند و تمامی رویکردهای آن را درک کنند.

ابتدا کاراکتر ثابت و سپس متحرک برای جونیور طراحی شد

فرایند طراحی چهره و جزئیات بدن اسمیت با دقت بالایی در استودیوی وتا انجام شد. آ‌ن‌ها چالش‌های متعدد همچون اضافه و هماهنگ کردن کامل سر با بدن اسمیت را در پیش رو داشتند و همچنین باید تمامی جزئیات بازتابی چهره را هم طراحی می‌کردند. ویلیامز درباره‌ی جزئیات فرایندهای طراحی می‌گوید که برخی اوقات حتی بازتاب نور از المان‌های ریز همچون جوش صورت هم در گروه‌هایی متشکل از طراحان متعدد باتجربه، تحلیل می‌شود.

طراحی جونیور تا جایی پیش رفت که تیم وتا نمونه‌ای با جزئیات کامل از چهره و بدن او ساخت که بسیار به واقعیت نزدیک شد. در آن مرحله جونیور یک چهره و بدن انسانی قابل قبول داشت که البته هنوز متحرک نشده بود. چالش بعدی، متحرک کردن شخصیت دیجیتالی بود و باید یک نفر برای بازی کردن نقش او انتخاب می‌شد. قطعا فردی بهتر از خود اسمیت برای بازی کردن نقش جونیور پیدا نمی‌شد و درنتیجه این بازیگر باید نقش دو نفر را ایفا می‌کرد.

2010 Tron Legacy

جوان‌سازی دیجیتالی چهره‌ی جف بریجز در ۲۰۱۰ Tron Legacy

در صحنه‌هایی که هنری و جونیور به‌صورت هم‌زمان حضور داشتند، ویل اسمیت ابتدا نقش هنری را در صحنه‌ای واقعی بازی کرد. او سپس به بوداپست رفت تا در یک آزمایشگاه موشن کپچر، نقش جونیور را بازی کند. این بخش دشواری‌های بسیار زیادی داشت چون اسمیت باید با نصب تجهیزات متعدد موشن کپچر و در میان دوربین‌های بسیار زیاد و نزدیک به چهره‌‌اش، نقش جونیور را بازی می‌کرد.

چالش بعدی تیم طراحی، آماده‌سازی چهره‌ی جونیور برای نماهای نزدیک یا اصطلاحا کلوزآپ بود. با وجود تمام قابلیت‌های فناوری موشن کپچر و داده‌های بی‌شماری که از اسکن چهره‌ی اسمیت به‌دست آمد، هنوز جونیور آمادگی نشان دادن عمق و قدرت رفتارهای انسانی نبود. درواقع ریزه‌کاری‌های رفتاری انسان‌ها، حرکت‌های بسیار جزئی چهره و تمام کیفیت‌های رفتاری که انسان را از مدل‌های کامپیوتری متمایز می‌کند، باید در نمونه‌‌ی نهایی نشان داده می‌شد و جونیور هنوز برای آن‌ها آماده نبود.

تیم طراحی تا ماه اوت سال جاری مشغول بررسی و مطالعه‌ی فریم به فریم رفتارها و حالت‌های حسی چهره‌ی اسمیت بودند. آن‌ها سپس تلاش کردند تا تمامی حالت‌ها را به‌صورت دستی به چهره‌ی جونیور اضافه کنند. به‌علاوه باید ناخودآگاه بودن رفتارها و ابراز احساسات نیز با بالاترین جزئیات حفظ می‌شد. وستنهوفر درباره‌ی این مراحل می‌گوید که برای نهایی کردن فرایندهای طراحی، باید مجموعه‌ای ازفعالیت‌های هماهنگ انجام شود و نمی‌توان تنها با بهینه‌سازی یک بخش، امیدوار به اجرای بی‌نقص طراحی بود.

شخصیت جوان و مسن ویل اسمیت در فیلم مرد دوقلو، قطعا باید در جزئیات چهره‌ای و قابلیت‌های احساسی با هم تفاوت داشته باشند. البته، درنهایت جونیور باید در کلیت رفتار به هنری شبیه باشد و رفتارهای چهره‌ای او را به‌نوعی نشان دهد. برای برخی از سکانس‌ها، هماهنگ کردن بازخوردهای چهره تا ۱۲ ماه زمان برد. رندر کردن یک نما از چهره‌ی جونیور به‌تنهایی ساعت‌ها و روزها زمان نیاز داشت. به‌هرحال دستاوردهای این همه تلاش، قابل‌توجه بودند و طبق گفته‌ی وستنهوفر، نتایج بزرگی انتظار آن‌ها را می‌کشید. البته شکست در ساخت نمونه‌ای باورپذیر از جونیور نیز برای تیم طراحی یک شکست تمام‌عیار محسوب می‌شد.

2015 Furious 7

طراحی دیجیتالی چهره‌ی پائول واکر در ۲۰۱۵ Furious 7

درباره‌ی هزینه‌ی ساخت شخصیت جونیور، اطلاعات قابل‌توجهی توسط کارگردان فیلم ارائه شد. ویلیامز از تیم طراحی ابتدا گفته بود که اجازه‌ی اعلام رقم دقیق قرارداد طراحی را ندارد، اما درنهایت عنوان کرد که جونیور هزینه‌ای برابر با دیگر نمونه‌های دیجیتالی آن‌ها داشته است. به‌هرحال لی در یک کنفرانس خبری گفت که هزینه‌ی طراحی و ساخت جونیور، دوبرابر رقم قرارداد ویل اسمیت بوده است. البته درنهایت رقم دقیق قرارداد ویل هم مشخص نشد، اما حداقل می‌دانیم که یک نمونه‌ی دیجیتالی، هزینه‌ی بیشتری نسبت به بازیگران واقعی برای استودیوهای فیلم‌سازی دارد.

باشروع سال ۲۰۱۹، تیم طراحی به نمونه‌ای نهایی و باورپذیر از شخصیت جونیور دست پیدا کرده بود. اولین رندهای رسمی از شخصیت گرفته شدند و هماهنگی آن‌ها با هنری عالی به نظر می‌رسید. وستنهوفر آن لحظات را شبیه خلق شخصیت می‌داند و از هیجان‌زدگی در زمان زنده شدن جونیور می‌گوید.

نسل جدید بازیگران سینما

برای سال‌های متمادی در تاریخ سینما، انسان‌های دیجیتالی چیزی بیشتر از نمونه‌های شبیه به شخصیت‌های واقعی نبودند که به‌نوعی تنها برای مصرف شدن در فیلم‌ها ساخته می‌شدند. به‌بیان دیگر آن‌ها نقش بدلکار را بازی می‌کردند و در انواع نمونه‌های مشهور همچون پارک ژوراسیک و تایتانیک، انسان‌های دیجیتالی بسیار زیادی را دیدیم که به‌جای بازیگران انسانی، می‌مردند و از بین می‌رفتند. فیلم Final Fantasy در سال ۲۰۰۱ اولین تلاش‌ها را برای وارد کردن انسان‌های دیجیتالی در نقش‌های اصلی نشان داد. چند سال بعد و در فیلم The Curious Case of Benjamin Button روش جدید عکاسی به‌کار گرفته شد تا پوست انسان مطالعه و بررسی شود. در آن فیلم شاهد نقش‌آفرینی یک انسان دیجیتال بودیم که بازی قابل‌قبولی داشت. البته شخصیت دیجیتالی بنجامین باتن تنها از سر به بالا دیجیتالی بود. به‌هرحال دیوید فینچر کارگردان آن فیلم اعتقاد داشت که فناوری مورد استفاده، تاحدودی بازی شخصیت را تحت تأثیر قرار داده و تضعیف کرده است.

در آینده شاهد بازیگرانی هستیم که محدود به سن و شکل بدن نخواهند بود

از فیلم‌های دیگری که بازیگران دیجیتالی در آن‌ها حضور داشتند می‌توان به Tron: Legacy اشاره کرد که نسخه‌ای دیجیتالی از جف بریجز در آن حاضر بود. آرنولد شوارتزنگر هم در فیام Terminator Genisys به‌صورت طراحی دیجیتال وارد شد. به‌هرحال بسیاری از پیشرفت‌های کنونی در طراحی شخصیت‌های دیجیتال، به‌خاطر طراحی شخصیت‌های غیرانسانی در استودیوهای طراحی به‌دست آمده‌اند. از میان آن‌ها می‌توان به شخصیت سزار در فیلم Planet of the Apes اشاره کرد که در استودیوی وتا ساخته شد. به‌علاوه اورک‌ها در فیام وارکرفت سال ۲۰۱۶ هم تحت نظر وستنهوفر طراحی شدند و پیشرفت‌های قابل‌توجهی در طراحی دیجیتال ایجاد کردند.

2016 Captain America

طراحی چهره‌ی رابرت داونی جونیور در فیلم 2016 Captain America

فناوری ردگیری مسیر (Path Tracing) از روش‌‌های اصلی محسوب می‌شود که در طراحی شخصیت‌های دیجیتال نقشی حیاتی دارد. طراحان با استفاده از این طراحی شبیه‌سازی پیچیده‌ای را از بازتاب، نفوذ و پرش نور از سطوح و مواد گوناگون انجام می‌دهد. وقتی پائول واکر بازیگر فیلم Furious 7 از دنیا رفت، استودیوی وتا توانست نقش او را بازسازی کرده و به فیلم وارد کند. در آن فیلم، ۲۵۰ صحنه از واکر دیجیتالی در کنار صحنه‌های واقعی اضافه شدند.

در پی تمام پیشرفت‌های بالا، فیلم مرد دوقلو به‌نوعی قدم بعدی در تکامل فناوری شخصیت‌های دیجیتال محسوب می‌شود. در فیلم بعدی مارتین اسکورسیزی به‌نام Irish Man هم از فناوری مشابهی استفاده خواهد شد تا نسخه‌های جوانی از رابرت دنیرو، آل پاچینو و جو پچی به صحنه‌ها اضافه شوند. شایان ذکر است این فیلم در ادامه‌ی فصل پاییز از نتفلیکس پخش خواهد شد.

چالش بسیار بزرگ طراحی شخصیت‌های دیجیتالی انسانی، در واکنش‌های چهره‌ای آن‌ها دیده می‌شود. انسان‌های واقعی به‌قدری تکامل پیدا کرده‌اند که در صورت تشخیص هرگونه تغییر در کوچک‌ترین جزئیات چهره‌ی یک فرد، نشانه‌های رفتاری آن را درک کنند. وستنهوفر درباره‌ی این احساسات و واکنش مخاطبان می‌گوید:

حالت‌های طبیعی چهره در یک شخصیت دیجیتالی، مراحلی هستند که منجر به تولد مفهوم«دره وهمی (Uncanny Valley)» می‌شوند. درواقع انسان‌ها واکنش و دافعه‌ی شدیدی نسبت به نمایش مصنوعی چهره یا اصطلاحا فریبکاری دارند.

به‌خاطر همین حس دافعه و دره وهمی که مخاطبان نسبت به نمونه‌های مصنوعی دارند، نسخه‌ی دیجیتال از یک بازیگر مشهور قطعا با بررسی‌های موشکافانه همراه خواهد بود. به‌علاوه، شبیه‌سازی برخی چهره‌ها هم دشواری بیشتری دارد. به‌عنوان مثال در فیلم Rogue One شبیه‌سازی چهره‌ی پیتر کروشینگ برای استودیوی طراحی Industrial Light & Magic آسان‌تر از چهره‌ی شفاف، روشن و جوان کری فیشر بود. درنهایت سینماروها وقتی با شخصیت دیجیتالی روبه‌رو می‌شوند، با حساسیت بیشتری رفتارهای او را بررسی می‌کنند. آن‌ها همیشه منتظر حرکت غیرطبیعی از سوی شخصیت دیجیتال هستند. اسمیت می‌گوید در چنین وضعیت‌هایی همه منتظر بهانه هستند تا فنر عدم اعتماد، رها شود.

2017 Pirates of the Caribbean

طراحی دیجیتالی جانی دپ جوان در فیلم 2017 Pirates of the Caribbean

اسمیت با دیدن دستاوردهای وتا واقعا شگفت‌زده شد. او دراین‌باره می‌گوید:

اکنون یک نسخه‌ی کامل ۲۳ ساله از من وجود دارد که می‌توانم با آن فیلم بسازم. اگر من خیلی چاق شوم، می‌توانید به‌راحتی از جونیور استفاده کنید!

شاید در نگاه اول اظهارنظر ویل اسمیت طنازانه به‌نظر برسد، اما به‌هرحال با گذشت زمان شبیه‌سازی بازی‌‌های انسانی آسان‌تر، ارزان‌تر و کارآمدتر خواهد شد. وقتی به چنین مرحله‌ای برسیم، قطعا فرصت‌های کاری و بازیگری زیادی برای نمونه‌ی دیجیتالی ویل اسمیت فراهم می‌شود که محدودیت سنی هم ندارد. فرصت‌های بازیگری تنها در داستان‌های مربوط به شخصیت‌های دوقلو، سفر در زمان و نمونه‌های مشابه نخواهد بود. درواقع انواع داستان‌های درام هم توسط این بازیگران قابل نقش‌آفرینی خواهند بود.

مالکیت معنوی شخصیت‌های دیجیتال در اختیار استودیوی طراحی و شخصیت اصلی انسانی است

اسمیت در مصاحبه با دارین واقعا از دستاوردهای طراحی و ساخت جونیور ابزار خوشنودی و شگفت‌زدگی می‌کند. او می‌گوید استفاده از شخصیت جونیور در فیلم‌های دیگر واقعا جذاب خواهد بود. به‌علاوه با پیشرفت فناوری حتی می‌توان تغییر در خصوصیات بدن مانند جاق و لاغر شدن برای نقش‌های گوناگون را هم به‌‌راحتی اجرا کرد. درنهایت اجرای نقش‌آفرینی‌های بدنی هم الزاما نیاز به بازی خود بازیگر ندارد و شاید بتوان از فردی دیگر استفاده کرد یا حتی همه‌ی فعالیت‌ها را به تیم انیماتور سپرد.

درحال‌ حاضر فناوری یادگیری ماشینی به‌عنوانی یکی از شاخه‌های پیشرفته‌ی هوش مصنوعی ظرفیت‌های بالقوه‌ی بالایی برای استفاده در دنیای سینما دارد. همین فناوری برای ساختن جمعیت‌ نیروهای جنگی در فیلم‌های ارباب حلقه‌ها استفاده شد که رویکردی مناسب و هوشمندانه نشان می‌دادند. فعالان صنعت امروز به‌دنبال راهی هستند تا به‌عنوان مثال با استفاده از یادگیری ماشین، بازی‌های ویل اسمیت را در گذشته تحلیل کرده و نمونه‌ای جدید شبیه‌سازی کنند.

2019 The Irishman

جوان‌سازی چهره‌ی رابرت دنیرو، آل‌پاچینو و جو پچی در فیلم 2019 The Irishman

شبیه‌سازی‌های انسانی با رویکردهای نه‌چندان مثبت در خارج از دنیای فیلم‌ها هم دیده می‌شوند. در سال‌های گذشته فناوی دیپ‌فیک به راهکاری ارزان و در دسترس همگان تبدیل شده است که برای ساختن ویدئوهای دروغین از شخصیت‌های مشهور استفاده می‌شود. از مهم‌ترین شخصیت‌هایی که تاکنون در فیلم‌های دیپ‌فیک دیده شده‌اند می‌توان به اسکارلت جوهانسون، تام کروز، باراک اوباما و ویل اسمیت اشاره کرد.

ویدئوهای دیپ‌فیک در مقایسه با دستاورد دو سال تلاش صدها متخصص جلوه‌های ویژه، کیفیت بسیار پایینی دارند. البته درنهایت تلاش هر دو گروه برای گول زدن مخاطبان، به هم شباهت دارد. دستاورد وتا امروز به فیلم‌سازها امکان می‌دهد تا شخصیت‌هایی تقریبا واقعی را در فیلم‌های خود ایجاد کنند. سپس این شخصیت‌ها، کارهایی انجام می‌دهند و حرف‌هایی می‌زنند که بازیگر اصلی هیچ‌گاه انجام نداده است. شاید این روند، چالش زیادی در صنعت فیلم و سینما ایجاد نکند؛ صنعتی که ساختن وهم و خیال هدف اصلی آن محسوب می‌شود. تنها بازیگران باید در صورت ثبت تصاویر خود در اسکنرها، با دقت بیشتری از حقوق مالکیتی آن‌ها حفاظت کنند.

علاوه بر بازیگران و افراد مشهور، مردم عادی هم تحت تأثیر پیشرفت‌های فناوری شبیه‌سازی چهره قرار می‌گیرند. مرزهای باورپذیری انسان‌ها با توسعه‌ی فناوری‌ کنونی گسترش پیدا می‌کند. دارن هندلر مدیر گروه Digital Human از زیرمجموعه‌های استودیوی جلوه‌های ویژه‌ی Digital Domain دراین‌باره اعتقاد دارد که جامعه باید برای رویارویی با شبیه‌سازی‌های دیجیتالی جدید آموزش ببیند. چند دهه پیش افراد می‌دانستند که عکس‌ها قابلیت روتوش و تغییر دارند و به‌همین خاطر نمی‌توان آن‌ها را واقعیتی بی‌طرف و بدون نقص دانست. از نظر او همه‌ی ما باید تعریف و درک خود را از واقعیت تغییر دهیم.

در آخرین مراحل پس‌تولید فیلم مرد دوقلو، دارین بازدیدی از استودیوی پیش‌نمایش در منهتن داشت. لی مشغول مشاهده و بررسی نماهای نهایی در سالنی مجهز به پروژکتورهایی بود که به‌صورت اختصاصی برای مقاصد شبیه‌سازی پرواز طراحی شده‌اند. آن‌ها اولین صحنه‌ی رویارویی هنری با جونیور را مشاهده می‌کنند که در آن صحنه، چشم‌های جونیور هم اشک‌بار دیده می‌شوند. چهره، چشم‌ها، اشک‌ها و همه‌ی خصوصیات جونیور دیجیتالی و کاملا باورپذیر هستند.

آنگ لی فیلم‌ساز باسابقه‌ای محسوب می‌شود که در ژانرهای متعددی فعالیت کرده است و سرمایه‌گذاری‌های قابل‌توجهی هم در جلوه‌های ویژه انجام می‌دهد. او اعتقاد دارد جلوه‌های ویژه برخلاف نظر عموم مردم، فناوری نبوده و هنر هستند. او امیدوار است تا هنر مذکور برای مقاصدی هرچه بهتر و انسانی‌تر استفاده شود. به‌هرحال لی ساختن شخصیت‌های دیجیتال را نوعی خلق کردن می‌داند و برای آن‌ها، ذهنیت و تفکر قائل می‌شود.

جونیور تا پروژه‌های احتمالی بعدی، در درایوهای ذخیره‌سازی استودیوی طراحی به خوابی بلندمدت می‌رود

لی در تمامی مراحل پس‌تولید با دقت بالا به نقش‌آفرینی جونیور دقت کرد. او برخی صحنه‌ها را هم برای باورپذیرتر کردن شخصیت تغییر داد و درنهایت به‌دنبال یک بازی واقعی مانند یک بازیگر واقعی بود. او تیمش در ساخت فیلم مرد دوقلو و شخصیت جونیور، تصمیم داشتند که جوانی ویل اسمیت را به‌قدری طبیعی نشان دهند که بدنه‌ی جامعه‌ی سینماروها اصلا آن را به چشم یک شخصیت مصنوعی نبینند. درواقع همه‌ی تلاش‌ها متمرکز بر آن بود که مفاهیم شناختی مخاطب به چالش کشیده شود.

درنهایت بحث‌های متعددی پیرامون شخصی دیجیتالی جونیور و آینده‌ی آن باقی می‌ماند. استودیوی پارامونت به‌عنوان مالک فیلم، هیچ اظهارنظری درباره‌ی حقوق ویل اسمیت روی شخصیت جونیور ندارد. به‌علاوه وتا نیز اطلاعاتی درباره‌ی سرنوشت چندین پتابایت داده‌ی مرتبط با جونیور در اختیار رسانه‌ها قرار نمی‌دهد. در میان افراد تأثیرگذار، تنها ویل اسمیت نظری شفاف درباره‌ی داده‌های دیجیتال داشت. او می‌گوید حتی امکان و اجازه‌ی داشتن یک کپی ساده از جونیور را نداشته است. اسمیت دراین‌باره می‌گوید:

متأسفانه هنوز شرکت‌های دیجیتالی حقوق دارایی را در اختیار دارند. من تنها حقوق شباهت به خودم را در دست دارم و اطلاعات واقعی درنهایت در دستان آن‌ها قرار می‌گیرد.

درحال‌ حاضر و تا آینده‌ای نامشخص، جونیور در خوابی عمیق فرو می‌رود و در یک سیستم ذخیره‌سازی حضور خواهد داشت. درواقع او منتظر می‌ماند تا شاید کمی بعد نقشی مهم را برای ایفا کردن دریافت کند. شاید در آینده‌ای نه‌چندان دور، مجددا شاهد نقش‌آفرین جونیور در ادامه‌ی فیلم مرد دوقلو یا شاید بازسازی سریال قدیمی ویل اسمیت باشیم.

بمنظور اطلاع از دیگر خبرها به صفحه اخبار فناوری مراجعه کنید.
منبع