به گزارش سرویس تازه های دنیای فناوری مجله تک تایمز ،
سه سال پیش، یک روز خنک تابستانی در بندر دن هلدر هلند، آمازون اولین بازی ویدئویی خود را که با بودجه کلانی ساخته شده بود، معرفی کرد. آمازون برای عنوان Breakaway یک رویداد ایجاد کرد که بهطور مستقیم از توییچ پخش میشد. یک تورنمنت مجازی جذاب که دارای یک نکته جالب بود؛ رویداد بازی جدید آمازن در یک کشتی گشت دریایی به طول ۳۵۵ فوت انجام میشد؛ یک از کشتیهای عظیمی که برای گرفتن دزدان دریایی و قاچاقچیان مواد مخدر از آنها استفاده میشود.
در عرشههای بالایی، ملوانان با اقتدار ایستاده بودند؛ زیرا دوربینها از این صحنه و توپهای ۷۶ میلیمتری کشتی فیلمبرداری میکردند. دو نفر از بخش تشریفات استودیوی بازی آمازون، گاهی بهصورت بلند رقبا را معرفی میکردند. گیمرها پایین بودند و دور مانیتورهای گرانقیمت حلقه زده و به بردن فکر میکردند. هدستها در گوش و زانوها از استرس زیاد لرزان بودند. قوطی رد بول بازشده همه جا پیدا میشد.
روی کاغذ، Breakaway تلفیقی از ویژگیهای دو عنوان محبوب به نامهای Rocket League و League of Legends بود. بازیکنان در میادین افسانهای مانند الدورادو و آتلانتیس جمع میشوند و برای نشاندن توپ در دروازه تیم مقابل رقابت میکنند. برای موفقیت، آنها به استراتژی قدرتمند، استدلال فضایی بیعیب و نقص و واکنشهای لحظهای نیاز دارند.
آمازون شک نداشت که بینندگان توییچ برای تماشای مسابقات صف میکشند و بعداً به نسخهی بتای بازی میپیوندند. به گفته یک منبع آگاه از این رویداد، این شرکت حداقل یکچهارم میلیون دلار برای راه اندازی آنچه آن را «نبرد در دریاهای آزاد» مینامید، هزینه کرده است. البته این مبلغ برای شرکتی به بزرگی آمازون اصلا چیز خاصی به نظر نمیرسد؛ همچنین پولی که این شرکت برای ورود به این صنعت ۱۰۰ میلیون دلاری صرف کرده نسبتا متوسط است.
تنها یک مشکل وجود داشت، Breakaway سرگرم کننده نبود. درواقع این بازی بیشترا از آن که سرگرم کننده باشد، استرسزا بود. عنوان مذکور را میتوان ترکیبی از سرعت و تفکر در سطح بالا دانست؛ این سطح به قدری برای گیمرها ناآشنا بود که آنها را از ادامهی بازی دلسرد میکرد. یکی از کارمندان سابق آمازون گیم استودیو دربارهی این بازی گفت:
گیمپلی اصلی گیجکننده بود و ردیابی اتفاقاتی که در بازی در حال اتفاق افتادن بود اصلا کار سادهای به نظر نمیرسید.
دفعات دیده شدن ویدیوهای مسابقات esports در یوتیوب به عدد پیشبینیشده نرسید و آمازون حتی نتوانست افراد کافی برای تست بتای بازی آن هم بهرایگان پیدا کند. در طی نه ماه نبرد در دریاهای آزاد، Breakaway لغو شد. این شرکت اخبار این تصمیم را در ردیت (Reddit) اعلام کرد؛ در پستی که تنها موفق شد ۳۴ نظر به دست آورد. سرانجام این بازی که شرکت سازنده برای آن برنامههای زیادی در سر داشت، بدون هیچ صدای اضافهای از بین رفت.
مراحل تولید یک عنوان موفق
هر پیشکسوت صنعت بازیهای ویدیویی به شما میگوید عنوانهای خوب، محصولات معجزهآسایی هستند. به این مسئله باید دقیقتر نگاه کرد؛ تصور کنید یک سمفونی از هنرمندان، رمزگذاران، طراحان، صدابرداران، بازاریابان، نویسندگان و تولیدکنندگان متبحر همه باید در دیدگاه خود برای یک محصول هنری تجاری متحد شوند. چه چیزی در دنیای فناوری میتواند از این اتحاد زیباتر باشد؟ اما مسئله اینجا است که ممکن است در این فرایند هر چیزی اشتباه پیش رود و در نهایت نتیجهی مطلوب حاصل نشود.
این اتفاق ناخوشایند برای شرکتهای بسیار معروفی مانند Activision-Blizzards ،Biowares و Rockstars هم رخ داده است. هیچ وقت نمیتوان موفقیت یک عنوان را با هزینههای انجامشده و پرسنل انتخابشده تضمین کرد. گاهی ممکن است یک عنوان که توسط شرکتی عظیم ساخته شده، شکست بخورد؛ اما بازی که یک فرد بهتنهایی وظیفه طراحی و توسعه آن را بر عهده داشته است میلیونها دلار فروش داشته باشد. تولید بازی صنعت عجیبی است و تاکنون اتفاقات زیادی در آن رخ داده که گاهی نمیتوان آنها را پیشبینی کرد.
واکنش آمازون در مقابل شکست Breakaway
ناتوانی کامل آمازون در ارائه یک بازی برتر در صنعت گیمینگ قابل توجه است. Breakaway اولین یا آخرین تلاش این شرکت برای این کار نبود. آمازون پس از سالها تلاش برای ایجاد سلطهای عظیم در بخش فروش وسایل مختلف، این بار در ساخت یک عنوان موفق شکست خورده بود.
آمازون اجازه نداد هیچ کدام از مدیران آن برای گفتن داستان این بازی مصاحبهای انجام دهند. تنها در یک بیانیهی کوتاه و کتبی، کینلی پیرسال (مدیر ارتباطات شرکت) گفت:
ساخت بازی عالی کار سختی است و ما قرار نیست همهی مراحل آن را، خصوصا در ابتدای مسیر، درست انجام دهیم. این بخشی از ماهیت اختراع است؛ درست مانند همان روشی که ما برای بسیاری از بخشهای دیگر آمازون استفاده کردیم. ما همچنان با گوش دادن به درخواست مشتریان یاد میگیریم و به ایجاد بازیهای بهتر ادامه میدهیم.
اما شش کارمند سابق آمازون گیم استودیو که بیشتر آنها تا سال ۲۰۱۹ شرکت را ترک کرده بودند، داستان دیگری تعریف کردند. همهی این افراد تأکید داشتند که نمیخواهند نام و اطلاعات آنها افشا شود. یکی از این افراد گفت:
یک ذهنیت اشتباه در این شرکت وجود دارد؛ ما آمازون هستیم پس میتوانیم همه کارها را به بهترین شکل انجام دهیم. ما میتوانیم برای رسیدن به موفقیت پول خرج کنیم.
اولین تلاشهای آمازون برای ساخت بازی
آمازون اولین تلاش قابل توجه در زمینه ساخت بازی را در سال ۲۰۰۸ انجام داد؛ زمانیکه یک توسعهدهنده کوچک با ده کامپیوتر ویندوز و مک خریداری کرد. این شرکت طی سالهای بعد بیشتر تمرکز خود را روی بازیهای کوچک صرف کرد و در سال ۲۰۱۲ بالاخره توانست در فیسبوک یک بازی برای کودکان منتشر کند. درواقع این عنوان که دربارهی یک خانوادهی روباه بود، اولین بازی است که نام استودیوی بازی آمازون را به دوش میکشد.
در آن زمان یکی از منابع گفت این شرکت فکر میکرد بازی ویدیویی میتواند بهعنوان یک روش زیرکانه برای انتقال محصول در نظر گرفته شود. بهعنوان مثال، این برنامه در نظر داشت عنوان خاصی برای بعضی از دستگاههای موجود منتشر کند؛ اینگونه فروش آن محصولات و بازیها بیشتر میشد. همچنین یک ایدهی مبهم وجود داشت که بهنوعی، آمازون میتواند ازطریق بازی ویدیویی راهی هدفمند برای فروش اشتراک Prime به گیمرهای خود پیدا کند. اینها همه در صورتی است که آمازون در بیانیهای گفته بود هدفش ساخت بازیهای عالی است؛ اما این مسائل کناری کمی به اصل هدف ضربه وارد میکند.
کمی پس از انتشار بازی اول، بعضی از مدیران آمازون سعی کردند افکار خود در این زمینه را بزرگتر کنند. دو منبع که در میان کارمندان بودند، گفتند جف بزوس (بنیانگذار شرکت) قصد دارد «در بازیها برنده شود». مایک فرازینی که برای هدایت بخش تولید بازی این شرکت داوطلب شده بود، وظیفهی ساخت یک فرنچایز به ارزش یک میلیارد دلار داشت؛ یعنی عنوانی که بتواند فروش بسیار زیادی داشته باشد و نهتنها سرمایه اصلی را باز گرداند، بلکه پول بیشتری به امپراطوری آمازون تزریق کند.
فرازینی یک مدیر قابل اعتماد بود و در طول سالهایی که در آمازون حضور داشت، توانسته بود شهرت خوبی به دست آورد. اما مسئلهی اصلی اینجا بود که او در بخش بازی ویدیویی اطلاعات زیادی نداشت. بعضی از کارمندان میگویند فرازینی در صحبتهای خود به علاقهی زیادش به یک بازی خیلی قدیمی یا حتی گیمر بودن پسرش اشاره میکرد. این نشان میدهد که آمازون نتوانسته است یک فرد درست را در این موقعیت قرار دهد؛ زیرا با توجه به تجربیات و سخنانی که از او شنیده شده بود، فرازینی فرد درستی در این بخش به نظر نمیرسید.
عدم توانایی و تجربه کم فرازینی در ساخت بازی ویدئویی باعث تعجب دیگر استودیوها شده بود؛ اما این مسئله در آمازون امر زیاد نامعمولی به حساب نمیآید. یکی از کارمندان قدیمی این شرکت گفت:
یک فلسفه در آمازون وجود دارد که هر مدیری میتواند بین هر بیزنسی که میخواهد، گام بردارد؛ از مواد غذایی گرفته تا فیلم و بازی. مهارتها قابل تعویض است. آنها فقط باید بازار خاص را یاد بگیرند. فرازینی به اندی جاسی(رئیس خدمات وب آمازون) گزارشهای تولید عنوان جدید را ارائه داد و بودجه را از صندوقهای AWS تهیه کرد. با حمایت جاسی، وی توانست کمکم به دیدگاه رئیس خود تحقق ببخشد. بر اساس گفتههای یکی از کارمندان سابق آمازون، روش کار او این چنین بود: من به مقدار پول نامحدودی دسترسی دارم. میتوانم به بهترین افرادی که قرار است اینجا کار کند، هر چقدر میخواهند و برای هر کاری پول بدهم. بنابراین باید ما همه کارهای همزمان انجام دهیم. چرا وقت تلف کنیم؟
در این بخش باز هم آمازون اشتباه کرد. عموما استودیوهای تازهکار رویکردی محتاطانه و افزایشی در ساخت بازی دارند. آنها کد خود را روی موتور بازی شخص ثالث آزمایششده مانند Unreal یا Unity مینویسند تا اینکه از ابتدا به ساخت آن بپردازند. این گروهها در اولین تلاشهای خود چند عنوان در مقیاس متوسط منتشر میکنند و امیدار هستند آرامآرام پیشرفت بیشتری داشته باشند. سپس اگر از این شغل خارج نشوند، کار اصلی و دشوار که ساحت یک بازی AAA با بودجه بزرگ است آغاز میکنند.
قدمهای بزرگ و اشتباه آمازون در صنعت بازی ویدیوئی
اما استودیوی بازی آمازون هیچ یک از این کارها را انجام نمیدهد. دید آمازون به صنعت ساخت بازی مانند این است که بخواهید یک دهکده کوچک را در یک شب، به یک شهر بزرگ مدرن تبدیل کنید. مسئول بخش بازی این شرکت تصمیم گرفت تمام دادهها و کدهای موجود در سرور AWS را جمعآوری و با آنها موتور بازیسازی خودش را تولید کند. همچنین بازیها قرار بود بهعنوان تبلیغاتی برای سایر خدمات این شرکت عمل کنند. تصور کنید آمازون برنامهای نیز برای توسعه همزمان چندین بازی AAA داشت.
طی ۱۸ ماه آینده، آمازون خود را به یک غول بازی احتمالی تبدیل کرد. در اوایل سال ۲۰۱۴، آمازون استودیویی مستقر در کالیفرنیا به نام Double Helix Games را خریداری کرد که حدود ۷۵ نفر در آن مشغول به کار بودند. رئیس آن، پاتریک گیلمور، تولید عناوین موفق بسیاری را هدایت کرده بود که از آن جمله میتوان به Killer Instinct 2013 اشاره کرد.
دو ماه بعد، آمازون حرکت بزرگ بعدی خود را انجام داد و نسخه جدیدی از گیرنده دیجیتال سرویس استریم Fire TV ارائه داد. یک کنترلر بازی نیز درکنار آن بود که با یک عنوان سوم شخص علمی-تخیلی به نام Sev Zero همراهی میشد. این بازی خوب ساخته شده بود اما عالی نبود. حتی بعضی افراد معتقد بودند Sev Zero جذابیت Fire TV را نیز از بین برده است.
خرید توییچ توسط آمازون
در آگوست سال ۲۰۱۴، آمازون خرید پرسروصدایی انجام داد که به اعتقاد مدیران میتوانست خلأ بخش بازیسازی را پر کند. این شرکت با پرداخت ۹۷۰ میلیون دلار، توییچ را که اکنون محبوبترین سرویس استریم بازی است، با بیش از ۵۰ میلیون ساعت تماشای روزانه خریداری کرد. قرار بود این شرکت بتواند به کمک سرویس استریم مذکور، بازیهای جدید خود را در سطح گسترده تبلیغ کند. توییچ میتوانست تعداد مشترکان Prime را نیز افزایش دهد. همهی این موارد را به دسترسی به اطلاعات زیادی دربارهی آنچه بازیکنان و بینندگان در مورد بازیهای خاص بیشتر دوست دارند اضافه کنید. آمازون میتوانست با استفاده از این اطلاعات متوجه شود دقیقا چه چیزی باعث میشود گیمرها برای خرید یک بازی هزینه کنند.
اما کار فرازینی تمام نشده بود. او هنوز به موتور بازیسازی خود احتیاج داشت. در بهار سال ۲۰۱۵، آمازون به یک استودیوی آلمانی بهنام Crytek متوسل شد که پیشتر یک عنوان تیراندازی اول شخص موفق را با استفاده از معماری نرمافزار خود، CryEngine تولید کرده بود. طبق گفته منابع، Crytek در تنگنای مالی شدیدی بود و حتی برای پرداخت حقوق کارمندان خود مشکل داشت. آمازون به کمک آمد و با پرداخت ۵۰ تا ۷۰ میلیون دلار برای یک مجوز رسمی CryEngine، این شرکت را در پول غرق کرد و نام جدید Lumberyard را روی این نرمافزار آنها گذاشت.
یکی از کارمندان سابق ادعا میکند درحالیکه توییچ بهترین تصمیم آمازون در زمینه ورود به صنعت بازی بود، Lumberyard یکی از بدترینها شناخته میشود. وی گفت:
این خرید یکی از مواردی بود که روی کاغذ بسیار خوب و کارآمد به نظر میرسید. تصور کنید آمازون موتور خود را خواهد داشت و آن را با AWS تغذیه میکند. از این موتور برای ساخت بازیهای این شرکت استفاده میشود و عناوین تولیدشده در توییچ قرار خواهند گرفت. سرانجام جیب آمازون پرپول میشود. اما به علت نبود یک فرد باتجربه در آمازون، کسی از مشکلات این ایده پرده برنداشت.
توسعه همزمان یک موتور بازیسازی و یک عنوان جدید، مانند تعمیر هواپیمای مسافربری در حین پرواز است. این بدان معنا است که شما باید از پیش موتور را تولید کنید و پس از آن به سراغ ساخت بازی بروید و انجام هر دوی آنها اگر بیفایده نباشد، سود آنچنانی هم ندارد.
سیاست خاص آمازون در استفاده از ابزارهای خارجی
آمازون طبق معمول بهنوعی از منطق منحصربهفرد خود پیروی میکرد. در کل شرکت، کارمندان موظفند برای بیشتر کارها از نرمافزار داخلی استفاده کنند؛ بخشی از دلیل آن به مسائل امنیتی مربوط میشود و بخشی دیگر به دلیل فرهنگ شرکت است. کارمندان از جیمیل یا ترللو استفاده نمیکنند و فقط ابزارهایی که با کد آمازون توسعه یافتهاند دردسترس است. Lumberyard از این قاعده مستثنا نبود و آمازون نسخههای خاص خود را از تمام ابزارهای موجود در آن ساخت.
مهندسان زیر نظر فرازینی در سیاتل بازسازی CryEngine را شروع کردند. یکی از کارمندان سابق گفت:
این موتور بازیسازی یک کابوس بود. هیچکس در تیم توسعه دوست ندارد با آن کار کند. حتی برخی از عملکردهای اساسی، مانند چرخاندن دوربین در بازی یا آزمایش تکتک قطعات نرمافزار، واقعا کارایی نداشتند. این موتور دارای مشکلی بود که باعث میشد مهندسان از بازی خارج و به Lumberyard منتقل شوند.
سرعت فرایند توسعه تا ۵۰ درصد کاهش یافت. بعضی از افراد که در حال کار روی آن بودند، گفتند ساختن چنین چیزی در شرایط کنونی مانند این است که بخواهیم با چکش یک خانه بسازیم. این فرایند به قدری زمان برد که حتی در سال ۲۰۱۵ زمزمههایی شنیده میشد که هنوز مدتی طول میکشد Lumberyard برای کارایی نهایی آماده شود.
در همین حال، آمازون در جستوجوی بهترین استعدادهای صنعت بازی بود. از کیم سویفت عنوان Portal گرفته تا تام لئونارد Left 4 Dead همگی در فهرست افرادی بودند که آمازون قصد داشت آنها را استخدام کند. حقیقتا رد کردن درخواست شرکتی مانند آمازون کار بسیار سختی بود. طبق گفتهی منابع مختلف، پول پرداختی آن به طرز قابل توجهی بیشتر از یک استودیوی بازیسازی معمولی بود. همچنین این شرکت به افراد ذکرشده پیشنهاد سهام میداد که ارزش آن افزایش پیدا میکرد.
مراحل ساخت ۴ فرنچایز آمازون
تا سال ۲۰۱۶، آمازون چهار فرنچایز بالقوه میلیارد دلاری داشت. در سیاتل طراحان در حال کار روی Crucible بودند و درکنار آن یک عنوان استراتژیک بهنام Project Nova در دست داشتند. بازی اول دربارهی تیمی بود که روی جزیرهای پر از گیاهان سمی حضور داشتند و بیگانگان فضایی سعی میکردند آنها را نابود کنند.
در استودیوی Irvine، دو عنوان دیگر در حال ساخت بودند. عنوان New World دربارهی افرادی بود که سعی میکردند در یک بیابان با اتفاقات ماورالطبیعه زنده بمانند و Breakaway معروف که در ابتدای مقاله از آن گفته بودیم. یکی از کارمندان سابق گفت:
هر بازی کارهای خاصی نشان میدهد که فقط آمازون میتواند آنها انجام دهد. برای مثال Project Nova بازی بزرگ فضای ابری این شرکت خواهد بود. بزوس به کارمندان خود گفته بود عنوانی چنان فوقالعاده خلق کنند که در ذهن هیچکس شکی برای استفاده از AWS باقی نماند. تصور کنید ۱۰ هزار بازیکن بهصورت همزمان در یک سرور بازی کند. این مقیاس عظیمی است که آمازون آن را «ابتکار عمل ۱۰ هزارتایی» نامیده بود و بهعنوان ستون توسعه بازی شناخته میشد.
سه بازی باقیمانده در خط تولید آمازون تا حدی برای نمایش توییچ طراحی شده بودند. بهعنوان مثال Breakaway اعلام کرد که وبسایت آن توسط استریم و برای استریم توسعه یافته است. در این بخش نقشهی بسیار وسیعی دراختیار گیمرها قرار میگرفت و حتی میتوانستند با استفاده از ارز درون بازی، برای نتیجه آنها شرطبندی کنند. برای Crucible و New World ویژگیهای مشابهی در نظر گرفته شده بود.
همایش TwitchCon و شکست دیگری برای آمازون
کمی گذشت و این شرکت آماده شد تا در همایش سالانه TwitchCon در ماه سپتامبر، عناوین جدید خود را معرفی کند. آمازون برای اینکه بتواند هیجان برای محصولات بعدی خود را بیشتر کند، مجسمههای کوچک بعضی از شخصیتهای بازیهای خود را تولید و پخش کرد. البته این کار هزینههای خاص خود را داشت که این شرکت با کمال میل پرداخت کرد.
هنگامی که رویداد اصلی آمازون گیم استودیو آغاز شد، اولین شخصی که روی صحنه آمد امت شیر، مدیرعامل توییچ بود. این سرویس تغییرات زیادی در فرایند موفقیت آمازون ایجاد کرده بود. به گفتهی کارمندان سابق آمازون، امت شیر در برابر فشار سلسلهمراتب شرکت آمازون برای تبدیل توییچ به یک فروشگاه بازی دیجیتال مقاومت کرده بود و کاملا عقیده داشت که نباید این اتفاق بیفتد. او معتقد بود نباید از حسن نیت کاربران سوءاستفاده شود و با آنها مانند یک مشتری برخورد شود. به همین دلیل مردم او را دوست داشتند و او را با انرژی تشویق کردند.
هنگامی که او صحنه را به فرازینی و گیلمور واگذار کرد، انرژی مردم نیز کمتر شد. یکی از دلایل اصلی این اتفاق ناآشنا بودن چهره این دو نفر بود و بسیاری آنها را نمیشناختند. درست است که این دو نفر سعی کردند روحیه خود را حفظ و عناوین را معرفی کنند؛ اما عدهای از حضار معتقد بودند بازیهای جدید در معرض خطر جدی هستند و اصلا شرایط خوبی برای بقا در این صنعت ندارند.
Breakaway بهعنوان تنها گزینهی قابل بازی دراختیار بعضی از حضار قرار گرفت. اما بخشی که برای بازی آماده شده بود در بین توسعهدهندگان به «قطعه عمودی» شهرت دارد که درواقع جذابیتترین بخش یک عنوان جدید است. طبق اطلاعات بهدستآمده Crucible و New World اصلاً قابل بازی نبودند و Project Nova وضعیت مناسبی نداشت. عنوان آخر به قدری مشکل پایهای داشت که آمازون در لحظه آخر تصمیم گرفت آن را از خط تولید حذف کند.
ساخت بخش جدیدی در استودیوی Irvine
در سال ۲۰۱۶، آمازون سرانجام موفق شد ساخت Irvine را به پایان برساند. درهای شیشهای خودکار که رو به یک محیط شیک و جذاب با بخشهای مختلف باز میشدند. کامپیوترهای پیشرفته، تجهیزات صوتی و مبلمان زیبا فضای آنجا را پر کرده بودند. حتی یک بخش جداگانه برای استریم بازیهای مختلف آمازون از جمله Breakaway در توییچ طراحی شده بود.
بعضی منابع میگویند کار در استودیوی Irvine آنقدر جذاب نبود که به نظر میرسید. آکوستیک این محیط باعث میشد صدا بیشتر منعکس شود و کارمندان مجبور باشند برای تماس گرفتن از محیط خارج شوند. تهویه این مکان به قدری زیاد بود که افراد یا باید دریچهها را باید چسب میچسباندند یا برای جلوگیری از سرما کت میپوشیدند.
درحالیکه توسعهدهندگان کار خود را روی Breakaway و Crucible ادامه میدادند مدام به قلعه ایدئولوژی سازمانی آمازون برخورد میکردند. مدیران این شرکت مهلت زمانی تعیین میکردند که حتی برای استودیویی که قرار نبود موتور بازیسازی را خودش تولید کند بسیار بلندپروازانه به نظر میرسید. علاوهبر این، سیاست محیط کاری آمازون یک محیط خلاق را پرورش نمیداد.
بهعنوان مثال یک شیوهی خاص ارسال اسناد و توضیحات در آمازون وجود دارد که به «ششصفحهای» شهرت دارد. این فایل با دستورالعملهای نوشتاری بسیار خاص نوشته میشود و نویسنده باید طوری مطلب را یادداشت کند که برای خوانندگان کاملا ناآشنا به موضوع نیز قابل فهم باشد. درواقع در این متن شما سعی میکنید مکانیکهای خاص بازی را بهطور خلاصه برای یک غیر گیمر توصیف کنید.
سال ۲۰۱۷ آمد اما هنوز Breakaway به اتمام نرسیده بود. در همین زمان به گروه هنری این بازی دستور داده شد تغییراتی در شوالیه سیاه (یک از شخصیتهای اصلی این بازی) ایجاد کنند تا جذابیت بیشتری داشته باشد. همین کار باعث شد تعداد زیادی از مجسمههایی که طی این سالها از این شوالیه سیاه ساخته شده بود به انبار منتقل شوند. یکی از کارمندان سابق این استودیو گفت هنوز چند مجسمه کوچک از این شخصیت در خانهی خود دارد.
یک سال پس از رویداد بزرگ TwitchCon، مشخص شد Breakaway برگ برندهی آمازون در صنعت بازی نخواهد بود. بنابراین این عنوان نیز وارد مرحلهای شد که از آن بهعنوان «فرایند غروب آفتاب» یاد میشود. این یعنی قرار بود رفتهرفته عنوانی که سالها برای ساخت آن تلاش شده بود، به دست فراموشی سپرده شود.
هنگامی که کارمندان استودیوی Irvine نگران شدند عدم موفقیت این عنوان سبب اخراج آنها شود، مدیران این شرکت به آنها گفت که نگران نباشند؛ زیرا قرار است به بخشهای دیگر آمازون منتقل میشوند؛ در نهایت کسانی که علاقه به کار در بخشهای دیگر نداشتند، این شرکت را ترک کردند. افرادی که از این شرکت بزرگ جدا شدند احساسات مختلفی دربارهی آن داشتند؛ بعضی خوشحال و عدهی دیگری ناراحت بودند. همانطور که پیشتر گفتیم، آمازون شرکتی نیست که بهراحتی بتوان از پیشنهادهای کاری آن چشمپوشی کرد.
کند شدن روند ساخت بازی در آمازون
براساس اطلاعات منتشرشده توسط منابع مختلف، پس از لغو Breakaway روند ساخت بازی در استودیوی آمازون کندتر شد. بعضی اعتقاد دارند که باید این اتفاق برای مسئولان آمازون رخ میداد تا سرانجام متوجه شوند که نمیتوان همه کارها را با هم انجام داد؛ زیرا پول تنها دلیل موفقیت نیست. شاید اکنون مدیران این شرکت دیدگاه واقعگرایانهتری نسبت به صنعت بازیسازی و قدم نهادن به آن داشته باشند. درواقع بهتر بود مدیران این شرکت چشم خود را روی واقعیت و شکستهای متعدد نمیبستند. شاید کافی بود این پروژه یک بار دیگر از سر گرفته و هدفهای واقعگرایانهتری برای آن تعیین شود. این واقعیت نشان میدهد فشار زیادی که به طراحان بازی آورده شد، نتیجهای کاملا برعکس داشت.
اما آمازون هیچکدام از این کارها را نکرد. در عوض پای خود را روی پدال گاز فشار داد و بیشتر از همیشه روی نیروهای خود فشار وارد کرد و حتی افراد جدیدی برای انجام وظایف دیگر در نظر گرفت. آمازون در این میان استودیوی جدید با مدیریت جان اسمدلی تأسیس کرد.
بعضی منابع ادعا میکنند که کارمندان از زیر سؤال بردن استراتژی نادرست آمازون هراس داشتند؛ زیرا در این صورت ممکن بود حقوق، مزایا و حتی سهام خود را از دست بدهند. مدیران مختلفی آمدند و رفتند و همهی آنها قول داده بودند این بخش آمازون را سرپا کنند. اما در نهایت هیچ کس به هدف اصلی نرسید.
آمازون در بیانیهای گفت:
این اشتباه است که فکر کنید ما در اقدامات خود تأمل نمیکنیم و متوجه خطاهای خود نیستیم. ما به برنامههای خود عمل میکنیم و روی افراد بااستعدادی سرمایهگذاری کردهایم.
این شرکت از New World بهعنوان بازی یاد کرد که دقیقا بر اساس بازخورد مشتریها و نظرات آنها توسعه یافته است. درواقع این عنوان قرار بود بازی ترسناک و پایان باز باشد. اما پس از صحبت درباره پروژهی «ابتکار عمل ۱۰ هزارتایی»، برنامه تغییر کرد و New World به یک عنوان چندنفره آنلاین تبدیل شد. این تصمیم نیز با مشکلاتی برای آمازون همراه بود. در نظرسنجیهای انجامشده مشخص شد گیمرها علاقهای به رویارویی با ۹۹۹۹ حریف دیگر ندارند و این کار از نظر آنها اصلا سرگرم کننده بهن ظر نمیرسد و بیشتر طاقتفرسا است.
عنوان دیگر آمازون، Crucible نیز دردسرهای خودش را داشت. پس از چهار سال کار طراحان و مهندسان، این بازی به یک فرنچایز چند میلیارد دلاری تبدیل نشد. البته هنوز عدهای بودند که آن را برای انتشار آماده میدانستند؛ زیرا بخشهای مختلف جذابی در آن وجود داشت که میتوانست توجه گیمرها را به خود جلب کند. Crucible عالی نبود؛ اما آمازون میتوانست روی ظاهر جذاب و انرژی که به گیمر منتقل میکرد حساب کند. در آن زمان سایر بازیهای معروف بتل رویال، از جمله فورتنایت و پابجی، میلیونها بازیکن را در سطح بینالمللی جذب کرده بودند.
در ادامه بخوانید:
اگر استودیوی بازیسازی دیگر بود، احتمالا با انتشار Crucible کمی از ضرر مالی خود کم میکرد؛ اما آمازون این کار را انجام نداد؛ زیرا قرار بود این شرکت از یک فرنچایز فوقالعاده رونمایی کند. سال بعد، درست زمانیکه E3، بزرگترین کنفرانس بازی جهان در لسآنجلس برگزار میشد، استودیوی بازی آمازون دهها کارمند خود را اخراج کرد. این شرکت بهعنوان دلیلی برای کار خود گفت میخواهد توسعه Crucible و New World را در اولویت قرار دهد.
یکی از کارمندانی که در این فرایند اخراج شده بود، گفت درست است که این کار آمازون عجیب به نظر نمیرسید؛ اما به دلیل اینکه بارها از سوی مدیران اعلام شده بود این افراد بهصورت دائمی در این استودیو مشغول خواهند بود، اخراج آنها اصلا کار درستی به نظر نمیرسید.
عنوان Crucible بهار ۲۰۲۰ عرضه شد، زمانیکه دیگر عطش کاربران برای بازیهای بتل رویال کاهش یافته بود. بسیاری از منتقدان آن را بهعنوان ادغامی بیروح از محبوبترین بازیهای بتل رویال قلمداد میکنند. در این عنوان حتی بستری برای ارتباط صوتی بین گیمرها وجود نداشت و سرانجام در تاریخ ۹ اکتبر، این شرکت اعلام کرد که بهطور دائمی توسعه بازی را متوقف و تیم سازندهی آن را به سایر پروژههای آینده منتقل میکند.
پایانی نامشخص برای آمازون در صنعت بازیسازی
مدتی پیش یکی از گیمرهای معروف نسخهی بتای عنوان New World را اجرا کرد و تقریبا از آن خوشش آمد. همین مسئله باعث شد بعضی به این فکر بیفتند که شاید این عنوان بتواند همان فرنچایزی باشد که آمازون سالها به دنبال ساخت آن است. البته در حال حاضر رقبای سرسختی در انتظار آن هستند. از World of Warcraft گرفته تا The Elder Scrolls Online همگی عناوینی هستند که در این سبک بسیار قدرتمند عمل کردهاند. به همین دلیل این حوزه برای توسعهدهندگان بازی سختتر از دیگر موارد است.
امیدواریم آمازون در نهایت و پس از صرف هزینه و زمان بسیار در بازیسازی، متوجه شده باشد که این صنعت تنها با پول پیش نمیرود و نیاز است برای هدایت آن از افراد باتجربه کمک گرفته شود. همچنین این شرکت باید یاد بگیرد که هدفهای کوچکتری برای خود انتخاب کند؛ زیرا داشتن چند گزینه مختلف نمیتواند به پیشرفت آن کمک کند.
بمنظور اطلاع از دیگر خبرها به صفحه اخبار فناوری مراجعه کنید.
سلام!! نام من سارا است
من عاشق غذا خوردن ، مسافرت و خوردن برخی دیگر هستم! من با مرد رویاهای من ازدواج کرده ام و دختر بچه ای زیبا دارم که لبخندهایش می تواند روز همه را درخشان کند!